Стратегия

На этой страничке я попытался собрать все факты и информацию, относящиеся к стратегии игры в HOMM3, т.е. всего, что не относится непосредственно к боям. Основная часть посвящена способу игры на картах размеров M, L и XL. О картах S рассказывается в отдельном разделе.

Дебют

В начале игры вашими главными задачами должны стать три вещи - создание "экономической основы", "военное строительство" и создание героя или героев, которые и будут выносить "все тяготы и лишения" во славу вашего флага.

Хозяйство - ресурсы

Это то, без чего вы не сможете существовать, развиваться и вообще получать удовольствие от игры. Игра при недостатке ресурсов превращается в сущее мучение, поэтому ваша задача - как можно быстрее избавиться от этой головной боли - поверьте, в будущем вам придется решать намного более жизненно важные проблемы.  Если вы начинаете игру на уровне Impossible (т.е. без ресурсов вообще) или в первый день стоит событие, отнимающее ресурсы, задача обеспечения ресурсами должна стать целью вашей деятельности в первую неделю. Всего в игре существуют 7 видов ресурсов : универсальный - деньги, за него вы покупаете войска, строения и расплачиваетесь в разнообразных школах; два основных - дерево и руда (wood & ore), они в основном нужны для постройки различных городских строений, и четыре "магических" - ртуть, сера, кристаллы и драгоценные камни (mercury, sulfur, crystals & gems) - они нужны для магических гильдий, многих построек и для покупки самых лучших юнитов. Потребности в ресурсах неоднородны и зависят от города, за который вы играете, например, Fortress'у и Dungeon'у в основном нужна сера, Inferno и Conflux'у - ртуть, Rampart'у и Stronghold'у - кристаллы, Tower'у - драгоценные камни. Деньги, дерево и руда нужны всем. Откуда брать ресурсы?  Главный, но не первый их источник - шахты (mines). Проблема с шахтами состоит в том, что их нужно - по порядку - найти, захватить и удержать за собой. Чтобы найти шахты, необходимо открыть карту с помощью разведчиков, они заодно подберут свободно валяющиеся или слабо охраняемые сундуки, "кучки" и различные сокровища типа костров, тележек, lean to, обломков (в море) и т.п. Также можно воспользоваться обсерваториями, Lookout Tower, Hut of the Magi или заклинанием View Earth - эти способы по меньшей мере дадут вам понять, на каком свете вы находитесь, и чего можно ожидать от ближайших окрестностей. Для захвата шахт как можно раньше обычно используется "будущий пахан" - герой, собравший все имеющиеся войска и методично, по кратчайшему пути или по степени важности конкретной шахты, ходящий и "снимающий охрану" с них. В первую неделю, если позволяют финансы и есть таверна, имеет смысл докупить хотя бы 2х дополнительных героев (первые 2 героя в неделю идут с войсками, дальнейшие - нет) и отдать их войска одному, самому лучшему. В дальнейшем "лучший" пойдет на завоевания шахт, "качалки" и сбор охраняемых вещей, а остальные останутся на хозяйстве или уйдут в разведку. Вернутся не все. Помимо шахт,  сокровищ и разнообразных хранилищ типа Naga Bank, Imp Cache, Cyclops Stockpile и т.д. ресурсы можно получить еще такими способами -  во-первых, из построек типа Windmill, Watermill и Mystical garden - не забывайте заходить туда в начале каждой недели каким-нибудь "хозяйственным" героем. Во-вторых,  каждый город может иметь специальную постройку - Resource Silo, которая генерирует какой-либо из ресурсов (кристаллы в Rampart, серу в Dungeon и т.д.) Это вещь относительно дорогая, но в случае острой нехватки конкретного ресурса вполне себя оправдывает. Каждый город  генерирует в день определенное количество денег - 500 (Village Hall), 1000 (Town Hall), 2000 (City Hall) или 4000 (Capitol, только один город), получение денег с городов более подробно описано в следующем разделе. Также, в Rampart'e можно построить еще два ресурсогенерирующих строения  - Mystic Pond и Treasury, приносящие случайный ресурс и деньги. В-третьих,  существуют герои - специалисты в ресурсах. Таких в игре как минимум четверо - приносящих по единице определенного магического ресурса в день. Также в игре есть масса героев со специализацией "+350 gold" либо с навыком Estates, приносящим деньги. И, наконец, в-четвертых, существуют специальные артефакты -  по одному, приносящему дерево, ртуть и т.д., целых три "бесконечных сумки", генерирующих золото, и сборный "реликт" Cornucopia, приносящий всего и помногу.

Хозяйство - города и постройки

Заложенная ресурсная база в начале игры служит основной цели - развитию города. Целью первой недели должна быть закладка основ вашей будущей армии, т.е. постройка основных двеллингов и строений, повышающих прирост юнитов. Возьмите себе за правило каждый ход строить что-нибудь в своем городе, который будет основным - чаще всего на первой неделе он и единственный. Это не должно быть "строительством ради строительства" - вовсе необязательно наращивать магическую гильдию, если ваши герои пока не имеют Wisdom или строить Lookout Tower в хорошо разведанном районе только потому, что это единственное, что вы можете построить. Иногда развитие города вступает в противоречие с накачкой героев, когда вы стоите перед выбором - построить, скажем, титанов за 5000 или провести двух ваших бойцов через школу магии и поднять им SP хотя бы до двух за 2000 (тем самым не останется на титанов). Однозначного ответа на этот вопрос не существует, все зависит от "богатства" карты и выбранной вами начальной стратегии. Если вы чувствуете или знаете, что поблизости имеется сильный противник, или приближается конец недели - стройте двеллинг, герои подождут. Если вы применяете rush (см. ниже) или герой спешит куда-то с уже приличным войском, пожертвуйте развитием города. Особыми случаями здесь являются такие вещи как University, Tree of Knowledge и Hill Fort. Единственная причина заплатить им, а не пустить деньги на развитие города - то, что герой идет в поход,  вряд ли скоро вернется и не может терять времени на ожидание денег. Также относительно Tree of Knowledge - дерева, дающее герою сразу +1 уровень, иногда бесплатно, иногда за 2000, иногда за 10gems -  можно добавить следующее: никогда не используйте его возможности на старте, тяните до предела. Причина проста - количество XP, необходимое для достижения каждого следующего уровня, растет экспоненциально - в начале герои набирают уровни очень легко, практически после каждой серьезной схватки с нейтралами, посещение камня или подбора пары сундуков. Разумнее будет воспользоваться услугами дерева тогда, когда вам будет нужно 5-10 тыс. XP для перехода на следующий уровень, кстати, к тому времени цена этой услуги вряд ли подорвет ваш бюджет. В целом же существуют две стратегии по отношению к развитию - условно назовем их "плановой" и "рыночной". В первом случае вы строите что-либо в начале хода, планируете, что будете строить завтра, выясняете, какой ресурс для этого нужен, достаточно ли его, и при необходимости целенаправленно его ищете. Скажем, если вы точно знаете, что завтра нужно строить зеленых драконов, но не хватает 5 кристаллов, берете курс на ближайшую Dwarven Treasury, чтобы завтра к ней успеть. Лежащий вдалеке неохраняемый Titan's Gladius пока игнорируем ;-)) При "рыночной" экономике строительство осуществляется в конце хода, когда все что можно - подобрано, за все что нужно - уплачено, мельницы окучены, а склепы ограблены. Исходя из ресурсов на руках, выбираем что можно (и нужно!) строить. Если ничего нужного для постройки недоступно (распространенный случай ;-), идем на рынок, и закупаемся недостающим по грабительским ценам, строим. Затем процесс повторяется до полного удовлетворения или истощения ресурсов.

1я неделя

Задача первой недели - построить двеллинги для как можно большего количества войск. Если форт и первый двеллинг присутствуют (обычно так и бывает), это означает, что в принципе вы можете успеть построить все войска плюс цитадель в первую же неделю. На практике так выходит далеко не всегда и зависит от города, за который вы играете. Например, Castle требует кузницу для постройки 4го и конюшни - для 6го уровня, т.е. максимум, чего вы добьетесь в первую неделю - это монастырь, 6й и 7й день лучше потратить на цитадель и замок (или Griffin bastion), чем ради сомнительного удовольствия получить 2х лишних лошадок почти по 1000 каждая. Некоторые города задают последовательность постройки достаточно жестко (Conflux, Dungeon) или накладывают на 7й уровень всякие условия (Rampart), другие можно строить чуть ли не с конца (Stronghold, 5й и 7й уровень строится на 4-5й день, однако в жертву приносится 6й уровень), или в строгом порядке, но относительно легко (Tower, Necropolis, Inferno). Суммируя все сказанное - стройте войска, пока есть ресурсы и остаются деньги на  выкуп хотя бы их части. Из дополнительных построек на первой неделе также можно построить:
- форт(если нет) 20wood+20ore+5000. Ну тут ничего не поделаешь. Удар по неокрепшей экономике это наносит сильный, но деваться некуда.
- цитадель (обычно 7й день) 5ore+2500. В жертву приносится 5й или 6й уровень. В любом случае выгодней, хотя бы по приросту HP. Конечно, если вы считаете, что вам кровь из носу нужны на старте 2й недели 2 лишних  Black Knights или единорога, то стройте их. Иначе отложите на потом.
- Town Hall - 2500. Элементарный подсчет показывает, что он окупается за 5 дней. Если позволяют деньги и найдется лишний день, стройте, желательно сразу же.
- 1й уровень магической гильдии - 5wood+5ore+2000. Здесь две крайности. Если: магов среди героев нет, войска есть, направления разведки ясны, ресурсы вдалеке поблескивают, врагов не видно, шахты охраняют слабаки - подождет до конца этой или начала следующей недели. Главное в такой ситуации - не забыть купить своим бойцам книжку заклинаний после их возвращения в город. Если же: герой-маг с единственным крутейшим заклинанием Protection from Water в спеллбуке, кругом темень, ресурсов не видать, из войска - 20 гремлинов, кругом бродят какие-то накачанные мужики с луками и мечами - видимо, придется построить. Авось попадется стрелка, View Earth, Slow, Haste, Shield, на худой конец - Cure или Bless.

2я неделя

Итак, луна прокатилась по небу и сдвинулась по фазе, "астрологи провозгласили неделю саранчи", и вы - счастливый обладатель достаточно серьезной армии. Правда, армия пока об этом не знает ;-) Армии нужно платить, причем звонкой монетой. Той самой, которую вы тратили в архитектурном раже предыдущей недели направо и налево. Вновь настало время вплотную заняться экономикой в ущерб военному строительству. Задачами второй, а часто и третьей недели становится обеспечение более высокого денежного дохода. Хорошо, если вы нашли "бесконечную сумку" с золотом, 2 из 4 ваших героев накачали себе Estates, а ваш главный боец практически без потерь захватывает уже третью золотоносную шахту. Этот идеальный вариант мы рассматривать не будем. Поэтому главными вашими постройками будут такие:
- рынок . 5 wood+500. Легкая разминка, пока вы сбегаете на ближайшую мельницу.
- кузница. 5 wood+1000. Помимо собственно производства боевых машин является обязательным строением для City Hall. Воздержитесь пока от искушения закупить всем героям по баллисте или палатке.
- City Hall. 5000. Город с такой постройкой приносит 2000 в день.
- Castle. 10 wood+10ore+5000. Удваивает прирост юнитов. Необходим для постройки Capitol.
- Capitol. 10000. Город с такой постройкой (только один каждого цвета) приносит 4000 в день.
- Подтягивание "хвостов". Недостроенный на первой неделе 6й уровень. Какие-либо необходимые для дальнейшего развития вещи типа Library, Necromancy Amplifier или Stables. Городские "качалки" типа Wall of Knowledge, Valgalla Hall или Mana Vortex. 2й уровень гильдии.
- Horde dwellings типа Griffin bastion, Cages или Miners guild. Дешево и сердито. Такие вещи желательно строить пораньше или не строить вовсе. 2я неделя - самое время.
- 7й уровень. Если есть возможность (к сожалению, далеко не всегда) 2я неделя оптимальна для постройки двеллинга седьмого уровня. В таких городах как Tower (низкая цена) и Stronghold (небольшие предварительные условия для постройки) 7й уровень может быть построен уже на первой неделе. Затем это обычно приводит к недостатку финансов, но дает очень серьезную как для второй недели армию. Такие города как Fortress, Conflux или Necropolis вполне позволяют постройку 7го уровня на второй неделе. В Rampart'е и Castle в этом отношении можно столкнуться с проблемами.
- Первые апгрейды. Апгрейд (т.е. улучшение юнитов путем постройки дополнительных двеллингов) также можно начинать уже на второй, иногда на первой неделе. Это относится к некоторым  юнитам, апгрейд которых коренным образом улучшает их характеристики и поэтому оправдан даже в ущерб остальному развитию. Например, апгрейды Gremlins до Master Gremlins (всего 1000, получаем стрелковый юнит),  Archers до Marksmen, Wood Elves до Grand Elves (повышение скорости и damage), Vampires до Vampire Lords (приобретение special ability) - это те, которые проводятся в первую очередь и часто любой ценой. С другой стороны, раз уж разговор зашел об апгрейдах, некоторые юниты вообще не имеет смысла апгрейдить "в такую рань", а то и вообще. Это в основном относится к юнитам оборонительной направленности, которым апгрейд повышает скорость, но не дает новых абилити, таким как Dendroids, Demons, Basilisks и т.п. Также такие юниты, которые "образуются" во время боя (Skeletons, Demons), не имеет смысла апгрейдить, поскольку они все равно будут приходить неапгрейженными. (Что касается некромантов, то у них в случае отсутствия пустых слотов будут приходить апгрейженные скелеты, правда меньше обычных по количеству. Тоже самое касается зомби, wraiths и личей при наличии Cloak of Undead King.)

Дальнейшие недели

На 3й и следующих неделях процесс отстройки города отходит на второй план, уступая по важности накачке героев и проведению походов. Конечно, если карта бедна на ресурсы или вы серьезно поистратились, то процесс отстройки первых недель продолжается, просто со сдвигом во времени. Основной задачей этого этапа игры становится создание боеспособной армии или армий и резкое расширение сферы вашего влияния на карте (захват территорий) В это время, если основной герой еще не ушел в темень, окружающую вас (или наоборот, по разведанной дорожке к соседу ;-), то уже пора уходить, а то гости придут к вам. Если герой уже ушел в поход, необходимо затратить определенные финансы на построение "цепочки снабженцев" от главного замка - генератора армий до вашего главного бойца. Также в это время захватываются отдаленные шахты, "зачищаются" окрестности, грабятся более продвинутые хранилища типа Naga Bank или Cyclopes Stockpile - это может сделать походя либо основной герой, либо хорошо вооруженный "хозяйственник" либо (в случае больших и навороченных карт) - будущий "второй основной". Если к этому времени уже захвачены какие-либо города, начинается их развитие, желательно не в ущерб основному. Помните, что первый город еще некоторое время будет основным источником армии, особенно если второй город - другого типа. На 3й и 4й неделе в городах в-основном строятся магические гильдии до 3го-4го уровня (зависит от класса основного героя и уровня его Wisdom, желательно отстроить до ухода героя в поход ;-), проводятся основные апгрейды, копятся деньги на апгрейд 7го уровня. Если есть возможность и желание, производятся второстепенные но дорогостоящие постройки типа Treasury, Magic University, Artifact Merchants (достаточно одного!) и т.п. Некоторым развлечением в это время может стать "неделя чумы". Она возникает случайно с вероятностью где-то 10-15% в конце месяца, т.е. при переходе с 4й недели на 1ю следующего месяца. В такую неделю прироста юнитов в городах не происходит (во внешних двеллингах все остается как обычно), а количество тех юнитов, которые остались невыкупленными на момент наступления чумы, уменьшается вдвое. Чума в Героях очень сильна и опасна и действует даже на некромантов ;-) Неделя после чумы - идеальный момент для нападения на противника.

Несколько начальных городов

В случае если вы начинаете игру, имея сразу несколько городов, начальная стратегия развития варьируется, естественно, в более широких пределах. Попытка отстроить сразу два города может привести к непредсказуемым последствиям - второй город может как здорово помочь в развитии так и ввести его (развитие) в ступор. Наиболее ясен случай когда один из городов не имеет форта - в ближайшие недели он будет служить просто генератором денег. Отстройка его временно прекращается с постройкой City hall. Затем, когда постройка форта уже не будет казаться тяжелой для окрепшего хозяйства, можно начать отстраивать и этот город. Тоже самое можно сказать и о случае разнотипных городов - один развивается как генератор армии, другой как источник денег. Однако часто бывает удобно смешать в армии юниты из различных городов - например, усилить фортресс летунами или стрелками либо добавить к войскам Инферно вместо 1го и 2го уровня какие-то другие уровни из другого города. Естественно, в этом случае необходима выборочная постройка в разных городах. В случае нескольких городов одного типа часто возникает искушение отстраивать оба одновременно. Учтите, что в начале игры город генерирует больше юнитов, чем денег на их покупку, а отстраивая два города одновременно вы только усугубляете эту тенденцию, поскольку тратитесь и на постройку вдвое больше. Если города расположены недалеко друг от друга, то, естественно, в случае городов одного типа нет смысла отстраивать оба города "по максимуму" - апгрейды достаточно построить только в одном - том, который находится в более уязвимом месте, либо является "последним" на пути к врагу. В отсутствие главных героев можно нанять хозяйственника, который будет периодически бегать между городами, занимаясь переброской и апгрейдом войск.

Накачка героев

Третьей основной задачей начала игры является "прокачка" и формирование набора навыков у ваших героев. В зависимости от размера и характера карты вам может понадобиться от 2х до 8ми и больше героев-специалистов. Учтите, что одновременно на карте могут находиться не более 8ми героев (сидеть в гарнизонах - сколько угодно) Конечно, совсем не обязательно закупать сразу всех в начале игры, но общий принцип заключается в том, что в к середине игры у вас должны быть в наличии хотя бы "боец" и "защитник", и, в зависимости от карты, герои других специализаций - "маг", "штурмовик", "хозяйственник", "разведчик", "моряк" и т.п. Рассмотрим эти роли подробнее.

"Прокачка" заключается в получении и развитии у героя необходимых навыков для его будущей (планируемой вами) роли. Если вы выбираете в начале игры стартовый город, то можете выбрать и конкретного героя. Все они разные, и каким героем и как играть - это в основном дело вкуса. Не все герои изначально равноценны, их потенциал определяется тем, маг он или воин, классом героя, специализацией и т.д. Не забывайте что разные классы имеют различные вероятности повышения первичных и выпадения вторичных скиллов, поэтому бессмысленно превращать рыцаря-спеца по Estates в вашего основного мага - все равно из него получится "волшебник-недоучка". Зато, например, Arlach (класс Overlord, специалист по баллисте, изначально имеет скиллы Offense и Artillery) - имеет прекрасный потенциал чтобы стать вашим основным героем - бойцом, Calh (Demoniac, спец. по Gogs, Archery, Scouting) со временем разовьется в неплохого разведчика, а Neela (Alchemist, спец по Armorer, скиллы Armorer и Scholar) - почти идеальный комбинированный защитник-хозяйственник. Поэтому задача игрока - исходя из имеющегося в наличии материала (стартового героя) слепить нечто подходящее для какой-либо нужной на этой карте роли. Задача это достаточно сложная и является одной из самых интересных в процессе игры. Процесс накачки основан на модели "экспы" (experience, XP, опыт) и похож на подобные вещи в любой РПГ. Набор XP происходит в победных боях, в специальных строениях на карте, она "лежит" в сундуках и т.п. При наборе определенной суммы XP points происходит "переход" на новый уровень - повышается один из первичных навыков, выпадает новый или улучшается имеющийся вторичный навык (обычно на выбор). Количество XP для каждого следующего уровня растет экспоненциально. Рост первичных навыков и вероятность выпадения вторичных вне вашего контроля, но у вас есть небольшой выбор при росте вторичного навыка. Если воину предлагается на выбор "Basic Eagle Eye" и "Advanced Logistics", то видимо разумнее выбрать второе, но если в качестве нового скилла предлагается Ballistics или Wisdom, то вы можете решить побыстрее сформировать "правильный" набор навыков для героя в ущерб развитию имеющихся. С другой стороны, выпавший магу "Basic Navigation или Basic Tactics" оставляет широкое поле для выбора ;-)

Помимо обычного "постепенного" набора скиллов, в множестве специальных строений как на карте так и в городах вы можете сформировать как первичные и вторичные скиллы вашего героя, так и другие вещи относящиеся к накачке - набор спеллов, артефактов и т.п. Здесь все отдается на ваше усмотрение и, обвешав крутыми артефактами вашего хозяйственника и прогнав его через пару школ и библиотек, вы можете вполне превратить его в "пахана". Вопрос лишь в том, насколько это оправданно. Подытоживая это подраздел - результатом начальной стадии игры (2-4 недели) должно стать создание необходимых героев, формирование набора их навыков на будущее. При переходе к средней стадии игры они начинают заниматься каждый только своим делом (в случае идеального развития, конечно).

Подготовка к походу

Итак, на первом месяце игры, создав армию, экономическую основу и героя (или героев), пора отправляться в поход. В зависимости от карты это может произойти или еще на 1й, а то и на 4й неделе. Можно, с одной стороны, вообще особо не готовиться (применить rush) , с другой стороны, сидеть и ждать прихода противника. Главное делать это не очень долго ;-) Пока герои вроде заняты захватом, разведкой, боями и при этом развиваются, можно не особо торопиться. Но если, проверяя Den of Thieves, вы обнаруживаете, что у соперника все увеличивающееся преимущество, он развивается быстрее чем вы, или вы в неравных условиях на карте - пора отправляться. Дальше краткий списочек, что брать с собой в дорогу:

Правило 7го дня

Самые интересные вещи происходят в Героях в ночь с воскресенья на понедельник. В первый день недели наполняются двеллинги, обновляются содержимое мельниц, таверн и лагерей беженцев, бывает, что случается чума или, наоборот, появляются новые нейтралы и т.п. Поэтому эта ночь в Героях имеет сакральное значение ;-)

Разведка

Разведка в Героях имеет важное значение и заключается в 3х вещах: "открытии" карты, выхватывании сокровищ из под носа противника на его территории, и в определении направлений движения (обнаружении основных дорог, Quest и Border Guards и т.п.) Для разведки обычно уже на ранних стадиях игры выделяются один или несколько героев и пока будущие бойцы или хозяйственники "зачищают шахты" или собирают сокровища на прилегающей территории, разведчики уходят в более дальние рейды. Характеристики и армия героя-разведчика определяется его задачами. Для того чтобы он мог эффективно открывать карту, ему необходим скилл Scouting или артефакт Spyglass. Для того чтобы быстро добраться до "канонической" территории противника и успеть ее обобрать раньше него, разведчик должен иметь Logistics, Pathfinding и быструю но эффективную армию. Хорошо иметь в ней хотя бы один юнит Rogues - их наличие в армии аналогично постоянно действующему спеллу Visions. Неплохо также разведчику иметь скилл Tactics - тогда при встрече с сильным и быстрым противником он всегда сможет сбежать и вы не потеряете своего героя с кучей артефактов, - он еще и домой вернется очень быстро. Часто, растратив армию на "пробивание" проходов и грабеж хранилищ, набрав много артефактов, разведчику имеет смысл специально напасть на сильных нейтралов и сбежать, чтобы выкупиться в родном замке и доставить туда артефакты. Также нередок случай, когда разведчику предоставляется возможность захватить чужой город. Здесь единственного решения нет. С одной стороны, если вы уверены, что захватив город сейчас, вы его удержите за счет его собственных войск или подбросив армию из своих базовых городов, то пожалуйста. С другой стороны, если город просто был оставлен ненадолго отлучившимся героем противника с мощной армией, вы тем самым вынудите его вернуться и вам придется или погибнуть или все равно бросить город и убежать дальше - но за вами могут погнаться.
Итак, разведчик обнаруживает расположение городов противника, собирает квесты на выполнение в Seer's hut, определяет какие палатки вам нужно найти для прохода туда или туда, находит местоположение редких построек типа Dragon Utopia или Altar of Sacrifice, дает вам примерное представление о силе и расстоянии до различных противников, собирает все что плохо лежит, а затем либо гибнет, либо возвращается домой уже неплохо накачанным героем, пригодным для выполнения различных второстепенных функций.

Итоги начальной стадии игры

После того, как вы заложили экономическую основу своего государства, построили 7 уровней двеллингов и наняли приличную армию, собрали начальную информацию о ближайших землях и противниках (может уже и подрались пару раз с кем, чтобы "сверить силы"), научились хорошо какой-либо магии, сформировали вчерне наборы скиллов своих героев и обвешали их артефактами, начальная стадия  заканчивается и игра вступает в среднюю фазу. Типично РПГшная составляющая (формирование и прокачка партии, сбор начальной информации и денег) уходит на второй план и игра превращается в более стратегический wargame. Основной целью становятся бои, походы, захваты и оборона территорий.

Середина

Цели

По окончанию дебюта игры, т.е. после создания полноценной армии и ее лидера, акцент игры переносится на новые цели. Конечно, продолжается развитие городов, захватываются шахты, грабятся хранилища, на L и XL картах прокачиваются дополнительные бойцы и формируются дополнительные армии, но основными задачами игры становятся:

Развитие захваченных городов

После появления первых захваченных городов возникает законный вопрос - что с ними делать. Они, как и ваши начальные города, могут служить источниками войска, денег и новых спеллов - развивайте в них то, что вам нужно. Обычно "пахан", захвативший город, остается в нем на ночь (т.н. "день на разграбление" ;-)) и успевает снять сливки с двух свежепостроенных "качалок", двеллингов или уровней магической гильдии (это не считаю того, что в городе уже было). Ближе к концу игры в ваши руки могут попадать уже и полностью отстроенные города с запасом войск и т.п. После ухода штурмовика в вашем новом городе можно нанять "хозяйственника", который расставит флажки на близлежащих  шахтах, немножко покачается, а затем станет патрулировать окрестности или соберет и поднесет новую армию одному из бойцов.

Удержание территории

Нормальное удержание захваченной территории  зависит от того, остались ли у противника серьезные силы и бойцы. Если остались, то удержание проводится с помощью "персональной опеки" - т.е. на каждого серьезного бойца противника при его приближении бросается сопоставимый по силам ваш боец с целью уничтожить или хотя бы спугнуть. Если имеется "всемирный патрульный" с экспертным Town Portal, то он чаще всего справится в одиночку со всеми. В этом случае можно даже "заманивать" героев противника к якобы "незащищенным" городам, а затем ловить их своим патрульным с армией. Если же у противника не осталось серьезных сил, то защиту могут осуществлять и "хозяйственники", которые, в крайнем случае, могут просто отсидеться в замке до подхода подкреплений, пока противник расставляет вокруг флажки не решаясь напасть.

Итоги

Итак, итогами этой стадии игры является уничтожение основных сил соперников -  уничтожение основных героев, армий и (желательно) захват основных городов. В этот момент уже ясно, что победа уже ваша (или точно не ваша ;-)), но игра еще продолжается, в основном, из-за очков и рекордов.

Окончание

Игра на последнем этапе характеризуется такими целями:

Грааль

При посещении каждого обелиска открывается определенная часть карты-головоломки. Посетив достаточное количество обелисков, вы увидите на карте крестик, указывающий место где закопан Грааль - особый артефакт. Он позволяет построить в одном городе особое строение, зависящее от типа города. Это строение увеличивает прирост войск в этом городе на 50%, приносит 5000 каждый день и дает различные дополнительные бонусы героям и войскам в зависимости от города. Сравнив открывшуюся puzzle map с основной, найдите на последней место куда указывал крестик (на карте-головоломке показан только ландшафт, т.е. нет никаких построек). Теперь осталось выкопать, для этого: - На место, указанное крестиком, поставьте героя, где следующим ходом (ибо копать можно не сделав героем ни одного хода!) он и будет копать - в следующий ход. Вызовите 'Adventure Options' и выберите 'Dig' или просто нажмите D. Герой копает и теряет все ходы (копание занимает целый день) Если всё получилось, то появится сообщение типа: 'Вы нашли Грааль' и в рюкзаке у героя появится Грааль. Т.к. герой в этот ход больше не двинется с места, то заранее рядом с ним можно поставить героя-"марафонца", который заберёт у кладоискателя Грааль и понесёт его или сделает Town Portal  в замок.
Теперь в какой замок (если есть выбор) тащить. Ясно, что свои 5000 вы получите в любом замке, специфика (см. ниже) - дело десятое, а вот прирост (+50%) и будет определяет в какой замок тащить и является тем, ради чего и стоить выкопать Грааль как можно раньше. Поэтому, если посетили недостаточное кол-во обелисков (крестик не виден) и более не имеете желания (возможности, времени) посещать, но точно знаете какую часть основной карты показывает Puzzle Map, можно/нужно применить такой метод: берёте всех незанятых героев (для этого дела стОит нанять новых), приводите их на потенциальное место клада и все дружно "перекапывают землю" до тех пор пока он не будет найден. Следует знать что:

Чтобы построить в замке Грааль надо: привести героя с Граалем в замок, нажать на Town/City/Capitol Hall - появится вопрос типа "Будем здесь ставить Грааль?". Соглашаемся. При этом засчитают Грааль как здание (в этот ход строить больше нельзя), но можно на вопрос "Будете?" не согласится, построить здание какое хотели, вновь нажать на город - появится ... теперь соглашаемся. Грааль построен. Ура. Надо помнить, что если напали на героя, который нёс Грааль, и враг победил или вы сбежали то Грааль теряется, а не передаётся как обычный артефакт победителю. В этом случае его уже никто в этой игре не найдет.

И в заключение - что даёт построенный Грааль в зависимости от типа замка (в дополнение к приросту и 5000):

Очки

Когда всех побили, можно поиграть и на очки. Рекордные. Формула для вычисления следующая:

Счет= (200 -(дней+10) / ( кол-во захв. городов+5) + 25 (если убили всех ) + 25 (если нашли грааль))*(коэф карты)

Надеюсь, в комментариях не нуждается. Коэффициент карты зависит от уровня сложности, задаваемой в начале игры и составляет 0.8 для easy, 1 для normal, 1.3 для hard, 1.6 для expert и 2 для impossible.

Особые случаи

Small карты

Игра на Small картах отличается от всего вышеописанного довольно сильно. Основное отличие - большой элемент случайности и зависимости от карты в такой игре. В зависимости от типа города и расстояния до противника игра может быть закончена уже на 1-2й неделе. На таких картах часто бывает выгоднее накупить сразу побольше героев, чтобы успеть собрать все, что имеется поблизости, а не отстраивать City Hall'ы и прочее. Какого-либо планомерного развития не предусматривается, важно получить над соперником тактическое преимущество, например, построить 5й уровень на день раньше его, скупить войска и напасть на соперника в первый день второй недели. Особую ценность приобретает стратегия rush (см. ниже) и, соответственно, ваш стартовый замок. Очень ярко проявляется стартовая неравноценность героев - Barbarians и Planeswalkers получают резкое преимущество над Wizard'ами или Cleric'ами. Подытоживая, Герои на Small картах - это совсем другая игра.

Rush

У этого слова в английском языке много значений. Здесь подойдут сразу два: "натиск, атака" и "спешка". Эта стратегия заключается в получении тактического преимущества над соперником и его (преимущества) немедленной реализации. Суть метода состоит в максимально быстрой и любой ценой отстройке двеллингов уровнем повыше, выкупа на все деньги монстров пожирнее и побыстрее, и рейд к сопернику максимально рано и неожиданно (обычно начало 2й недели). Противник, только успевший отстроиться, не сформировавший ни героя, ни армии, офигевает и сдает сначала город, а затем и территорию. Затем процесс повторяется со следующим врагом. Главный принцип - быть всегда на шаг в развитии (как героя так и юнитов) впереди противника, то есть, красиво говоря, владеть стратегической инициативой. Понятно, что успешной такая стратегий может быть только при выполнении различных условий. Их три - вам нужен "rush"-город и "rush"-герой на допускающая rush карте. Из городов лучше всего, естественно, Stronghold, где можно построить 7й уровень на 4й день, хуже, но допустимы Inferno (штурмовой 6й уровень) или Necropolis (4й и 5й уровни, остальное появится само). Из героев вне конкуренции Barbarians, Planeswalkers и герои Necropolis'а. Ну и карта, конечно, должна позволять быстро и без препятствий добраться до противника (никаких Border guard'ов и Lots of 4-5 уровня на пути), противника не нужно на такой карте искать, ну и конечно, желательно иметь деньги и ресурсы на беспрепятственную отстройку первых 5-6 дней.

"Крепкий орешек"

Очень часто игра складывается таким образом, что противник применяет более "живую" стратегию, чем вы. Речь не идет о классическом rush, когда он заявляется на 2й неделе с полным войском - тут уж пан или пропал, выстоите или нет. Однако, если у него более динамичный чем у вас замок, быстрее (по скорости) герой или просто он опередил вас в подготовке похода на день-два, то он может заявиться к вам как раз в тот момент, когда вы практически уже были готовы с ним (или не с ним) встретиться или даже на него напасть. В этом случае, как ни странно, у вас есть некоторое преимущество - вы у себя дома и у вас все разведано, и вы можете отсидеться в замке. Если противник все-таки нападает, а вы побеждаете, весь XP достается вам, как будто вы уже сходили в поход, причем ваши базы-города у вас под боком. Даже если противник не осмелится напасть на ваши города, а начнет раздражающе "шариться" по вашей территории, расставляя флажки на шахтах и т.п. - преимущество на вашей стороне, потому что ваша армия в будущем только вырастет, а у противника - наоборот. Исключение составляет случай, когда он просто ожидает героя с подкреплениями - тогда вам важно как можно быстрей разбить их поодиночке, не допустив соединения армий. В конце концов побежденный однажды таким образом герой противника(ов) возвращается к вам вновь и вновь, все с новой и новой армией. Ваша задача - спокойно и без лишних потерь отражать все наскоки, отсиживаясь за стенами и копя армию и XP. В конце концов наступает момент, когда противник "добегается"  - он потеряет либо своего главного героя, либо бОльшую часть армии, либо подорвет свою экономику. В этот момент имеет смысл провести быструю контратаку на его территорию и разом избавиться от него. Иногда (на некоторых картах) противник постоянно выскакивает около ваших городов из одностороннего телепорта или через Border Gates, через которые у вас нет доступа. В таком случае применяется та же стратегия изматывания врага (атака всегда требует больше усилий чем защита), и ожидания момента когда враг ослабнет настолько чтоб подловить и уничтожить либо его героя либо основные силы армии. После этого вы можете некоторое время вздохнуть свободно, оставив вашу метрополию на героев-"защитников", "пахана" отправив в более нужное место, например на пробитие уже разведанных путей к надоевшему противнику.

"Столбовая дорога"

Частный случай предыдущего варианта - волею судеб ваш город на карте расположен на пересечении основных маршрутов армий и героев противника. В таком варианте ваш основной герой не должен особо отдаляться от такого "рыбного" места - рано или поздно здесь побывают (и найдут свою могилу) практически все "паханы" противников. Пока основной ваш герой в засаде, несколько быстрых и средне вооруженных штурмовиков крушат тылы противника - главное не перепутать, армию какого цвета вы только что разгромили. Идеальный вариант - разбить героя противника -  пусть сбежит и в этот же день взять побольше его городов - противник разом лишается большей части своего "королевства". Главное в этом случае - обеспечить достаточное развитие и XP для своего героя, т.е. дорога должна быть достаточно "столбовой"

Море и острова

Довольно распространенный случай карты - сразу вспоминаются класические Emerald Isles, Searching for Grail и Thousand Islands. Общий принцип этих карт таков - большие острова с городами и ресурсами, мелкие с "изюминками" типа обелисков и качалок, либо с "вкусностями" типа утопий или крутых артефактов. На первый план на таких картах выходят, естественно, навигация и "морские артефакты" - "капитанская" кепка с ожерельем и сборный - Admiral's Hat, который на этих картах резко нарушает баланс. Естественно, наличие водоворотов и особенно телепортов резко сдвигает особенность карты в сторону обычной сухопутной, но некоторая специфика все же остается, в частности "походы" замедлены и затруднены погрузкой/разгрузкой. Пользуясь случаем, изложу некоторые "морские" хитрости, применимые и на обычных картах "с водой".

Стратегии в зависимости от замка

В этом разделе я очень кратко пробегусь по типам замков и тому, на что надо обратить внимание при игре за каждый из них. Более сухую и педантичную информацию на эту же тему можно найти здесь. Все естественно, ИМХО. Здесь нет ответа на вечный вопрос "Какой замок лучше?" или "Какой герой круче?", поскольку чем больше играешь в Героев, тем больше и больше новых граней игры открываются. Когда вы поймете на опыте, что все замки и герои разные, но выиграть (и проиграть) можно любым (у любого) , значит, вы научились играть ;-)

Специальные условия победы и поражения

Помимо стандартного "уничтожить всех и выжить", на некоторых картах и в некоторых кампаниях используются специальные условия. В этом разделе вкратце рассказано, что делать, если фантазия автора карты шагнула так далеко. 

Прочие полезные советы

Большое спасибо MK за помощь в составлении и написании этого материала.

Хостинг от uCoz