Тактика

На этой страничке я попытался собрать воедино все известные тактики, советы, хитрости и прочее - все, что касается боя в HOMM3. Все вместе вышло немного сумбурно, но достаточно полно ;-)

Бой в Героях тактический и, естественно, пошаговый. Иными словами, во время боя ходит или бьет один юнит, затем другой, более медленный, в конце действуют военные машины, затем процесс (раунд) повторяется. Во время хода своего юнита один раз за раунд игрок может применить заклинание. Юнит в момент своего хода может передвинуться в новое место на поле боя (hex, клетку), атаковать другой юнит, применить какую-либо свою спец.особенность (заклинание), отложить ход ближе к концу раунда или пропустить ход. При бое под стенами замка (siege combat) в начале раунда прибавляются ходы катапульты и башен. Ни дать ни взять, усложненные шахматы. Конкретная тактика боя выбирается игроком (да и AI компьютера) исходя из имеющихся сил, юнитов, героя, целей, поставленных для этого боя и тому подобного. Здесь собрано только самое общее, то, что может касаться ВСЕХ героев, юнитов и т.п. плюс несколько (не всех) частностей. Более полную характеристику конкретных юнитов, героев и их возможностей вы можете найти на других страничках этого сайта.

Маги и воины

Как вы знаете, все герои в игре разделяются на два больших суперкласса - маги и воины, каждый из которых делится на различные классы, например Knights, Beastmasters и Overlords - это воинские классы, а Wizards, Druids и Necromancers - магические. Каждый класс характеризуется своим alignment'ом (добрый, злой, нейтральный), вероятностями повышения их первичных навыков и изучения вторичных и прочими менее значительными вещами (родной тип города, родные войска, запрет определенных навыков и т.п.) Суперклассы, в свою очередь, определяют саму карьру героя, навязывают ему определенные скиллы и формируют сочетание его первичных навыков. Общим для магических классов является наличие Wisdom, высокие вероятности получить Intelligence, Mysticism, Sorcery, Eagle Eye, школы магии, рост в первую очередь Knowledge и Spell Power в ущерб Attack и Defense. Воины, со своей стороны, часто страдают от недостаточных SP и Knowledge, поздно получают Wisdom и школы магии, но зато быстро развивают типичные воинские скиллы типа Offense, Armorer, Artillery, Archery, Scouting, Tactics и т.п. Различия между воинами и магами достигают пика к 7-9 уровням - в это время воин уже имеет неплохия показатели Attack и Defense, умеет что-либо уже на неплохом уровне, но знает мало заклинаний и кастует их с небольшой силой. Маг в это время обладает неплохим набором заклинаний, часто высших уровней, кастует их с большим SP, но все еще имеет слабые боевые характеристики. На этом этапе игры тактика воинов и магов различается максимально сильно. В процессе дальнейшего развития разница между воинами и магами постепенно стирается - герои обвешиваются все более и более мощными артефактами, устраняющими их слабости и усиливающими их сильные стороны, воины изучают высшую магию и элементальные школы и становятся вполне способны применять чисто магическую тактику, навыки высокоразвитых магов вполне позволяют им применять чисто боевую тактику. Где-то уровню к 30му разница между воином и магом остается только в 1-2 вторичных скиллах и специализации. В свете вышеизложенного можно сделать следующий вывод - в начале и в середине игры вы в основном выбираете тактику исходя из ваших возможностей - кем вы играете, сколько и каких юнитов у вас есть, что сможет скастовать или сделать в бою ваш герой и т.п. Ближе к концу, при правильном развитии героя, перед вами уже не стоит проблема доступности определенной тактики - ваш герой может практически все, лучше или хуже - и здесь на первый план выходят умения, войска и тактика вашего противника (если, конечно, еще остались равные противники ;-)

Стрелки, летуны и ходоки

Поговорим теперь о войсках - юнитах на поле боя. В бою герой может использовать от 1 до 7 "войск" (слотов), состоящих из однотипных юнитов. Всего различных юнитов в игре - 141, на каждой конкретной карте выбор обычно меньше. Все они различаются такими характеристиками, как атака, защита, скорость, damage, hit points (HP), special ability, родной город и т.д. Кроме того, юниты могут быть "обычными", летающими или стреляющими (с ранжированной атакой). Самое важное во время боя - держать в голове, какую роль будет выполнять определенный юнит на поле боя, насколько он подходит для этой роли, и каким образом, с помощью каких заклинаний и действий можно уменьшить его слабые и подчеркнуть сильные стороны в этой роли.  Самые главные характеристики юнита в бою - это его уровень, скорость (более быстрый ходит и бьет первым), способ перемещения (ходит или летает), наличие ранжированной атаки и special ability. Уровень юнита - некое число от 1 до 7, характеризующее диапазон его параметров атаки, защиты, damage и HP, а также цену. (Существуют также "нейтральные", т.е. недоступные в городах супер-юниты 8 и 10 уровня). Конечно, решающее влияние оказывают характеристики самого героя, его первичные скиллы  и артефакты. Уровень атаки и защиты героя просто приплюсовывается к соответствующим параметрам юнита, также герой может нести артефакты, улучшающие скорость, HP и магическую иммунность юнитов.

Бойцы, мясо, защитники, штурмовики

Во время боя важно правильно распределить роли своих войск, чтобы каждые занимались тем делом, которое у них лучше получается. Смешно бросать в атаку против 50 единорогов сотню зомби или 1го дракона. Естественно, речь идет о бое с равными или превосходящими силами противника. В случае равных героев и явного перевеса в живой силе можно не забивать себе голову такими вещами как тактика, разве что необходимо победить с минимальными потерями войск или маны.
В целом можно выделить такие роли юнитов во время боя:
Стрелки. С ними все понятно - юнит с ранжированной атакой, желательно без штрафа за рукопашную, с большой скоростью. Одинаково полезны как при штурме замков - для отстрела неосторожно "высунувшихся" врагов, так и при защите - хоть стрельба через стены и малоэффективна, но хоть какой-то урон противнику. В чистом поле стрелки более уязвимы - если они способны наносить большой damage, важной для врага задачей становится их блокировка, в чем он обычно преуспевает. Хорошими стрелками являются Magi (стрельба через стены), Sharpshooters(сильный удар), Medusa Queens (ability), Beholders (скорость, прирост), Liches и Cyclopes(особая атака), Titans (7й уровень со всеми вытекающими последствиями)
Защитники, пушечное мясо. Юниты, ориентированные на защитные функции в бою. Воину без них никуда, маг может их наплодить заклинаниями. Назначение подобных юнитов - выдерживать удары врага и затыкать собой дыры в стенах при защите замка, блокировать по возможности стрелков противника (для этого неплохи летающие юниты), защищать своих стрелков, воздействовать своей неприятной для врага ability. Необходим высокий HP и Defense, скорость не так важна. Желательна магическая иммунность или хотя бы Resistance. Так как они расходуются в бою больше других и их не берегут так сильно как другие войска, немаловажны их цена и прирост. Юнитов годных для этой роли в игре очень много. Наиболее яркими представителями таких юнитов являются Halberdiers (скорость, большой HP), Dwarves и Dendroids (ability), Golems, Zombies, Cerberi, Harpies, Basilisks, Ogre Magi, практически все Elementals
Бойцы. Юниты, используемые для атаки. Ударный кулак, решающий исход боя. Войска для уничтожения противника. Их берегут, их копят невзирая на расходы, оживляют в бою в первую очередь. Победа с потерей таких юнитов - пиррова победа. Важна их высокая скорость, атака, уровень, HP, damage. То есть всё ;-) Обычно это юниты 6-7го , редко 5го уровня (Minotaur Kings, Mighty Gorgons). К этому типу юнитов относятся почти весь 7й уровень, кроме разве что гидр (высококачественное пушечное мясо), Devils, Bone & Ghost Dragons (то ли "хилые" бойцы, то ли VIP-штурмовики), но лучшие бойцы все-таки в 6м уровне, где достигается баланс боевых параметров, цены и прироста. Это такие юниты как Champions, War Unicorns, Naga Queens, Dread Knights.
Штурмовики, летуны. Специфические юниты, используемые для штурма замков с целыми стенами, первого удара, моментальной блокировки стрелков и т.п. Представляют собой сочетание бойцов с пушечным мясом, еще и летают. Важно иметь хорошие боевые характеристики, высокий HP, прирост побольше и цену пониже. Наиболее яркими представителями таких юнитов являются Royal Griffins, Dragon Flies и Vampire Lords. Также с ним относятся Gargoyles, Pegasi, Wyverns (ближе к пушечному мясу, но могут использоваться для задач штурма) и Thunderbirds, Efreets, Manticores (не дотягивают по характеристикам до бойцов).

Расположение войск на поле боя

Начальное расположение войск перед боем очень важно. Существует масса нюансов, влияющих на местоположение и поведение войск перед боем. Более-менее связно изложить это невозможно, поэтому просто перечислю.

Ответный удар (counter attack)

Большинство юнитов во время боя отвечают на атаку противника (если конечно, уцелели после этой атаки) Существуют юниты, которым не отвечают (Cerberi, Vampires, Nagas и т.д.) Ответный удар высчитывается уже после "смерти" определенного количества юнитов, т.е. отвечает только уцелевшее количество.  Обычно каждый юнит отвечает один раз за раунд, но существует масса исключений:

Из всего вышеизложенного можно вывести несколько простых правил - заставляйте сильный юнит противника израсходовать свой ответный удар бесцельно - по вашему юниту с сильной защитой или, наоборот, по относительно бесполезному. Затем можно безнаказанно атаковать этот юнит своими бойцами. С другой стороны, не позволяйте противнику использовать такой же фокус с вами. Если у вас есть достаточно быстрые юниты, которым не отвечают, имеет смысл использовать на них спелл Frenzy - это еще более повысит силу их удара, но ослабит защиту (при Expert Fire Magic - до нуля), поэтому располагайте их аккуратно, не подставляйте под удары сильных юнитов противника.

Боевые машины

В бою могут принимать участие 3 типа боевых машин - Ballista, First Aid Tent и Ammo Cart. Во время siege combat (штурма замка) атакующий герой всегда имеет Catapult, а защищающемуся вместо баллисты предлагаются towers (башни). Их наличие зависит от построек замка (Fort - нет, Citadel - одна центральная, Castle - три, центральная, верхняя и нижняя). Т.е., например, если герой защищает город с фортом и имеет у себя в войске баллисту, то на время боя баллисты он лишается, но башен не приобретает. Боевые машины представляют собой нечто среднее между юнитами и артефактами - они привязаны к герою, как артефакты, но обладают параметрами защиты, damage и HP как юниты. Скорость их всегда равна нулю, они могут приобретены в кузницах в городах или в специальной постройке - War Machine Factory на карте. В отличие от юнитов, военных машин можно купить сколько угодно, но только по одной каждого типа на героя. Исключение составляет Catapult, которая даже при разрушении в бою появляется у героя после боя бесплатно.
Ballista - стрелковая машина. Может быть куплена в Castle, Dungeon, Stronghold, Conflux за 2500 gp. Для полного управления нужен скилл Artillery
First Aid Tent - палатка для восстановления HP. Может быть куплена в Rampart, Fortress, Necropolis за 750 gp. Для полного управления нужен скилл First Aid
Ammo Cart - тележка с боеприпасами. Избавляет стрелков от ограничения на количество выстрелов. Может быть куплена в Tower, Stronghold, Inferno за 1000 gp. Наряду с First Aid Tent полезна для блокирования подходов к своим стрелкам, как цель для спеллов AI и т.п.
Catapult - катапульта для штурма замка. Всегда присутствует у атакующего героя. Для полного управления требует скилл Ballistics.

Скорость юнитов и порядок ходов в бою

Порядок, в котором ходят юниты в бою, определяется их скоростью. Более быстрый юнит ходит раньше; если он применил Wait, то позже более медленных. Скорость каждого юнита в бою определяется его базовой скоростью (одной из его характеристик), к которой прибавляются все бонусы, данные юниту героем, его артефактами и т.п. Также если юнит и герой проводят бой на родной поверхности (например, Barbarian с бегемотами на Rough), то юниты получают +1 к своей скорости в этой битве. Общий порядок хода за один раунд следующий:

  1. Перед боем герой с более высоким скиллом Tactics проводит тактическое расположение. В этот момент раунд еще не начинается
  2. (при штурме замка). Первый ход защищающегося - стреляют башни - центральная, верхняя и нижняя, все, которые уцелели. Если у защитника есть скилл Artillery, это его первый полноценный ход.
  3. (при штурме замка). Ответный ход делает катапульта. Если атакующий герой имеет скилл Ballistics, это его первый полноценный ход в раунде. Накладываются заклинания артефактов и т.п.
  4. Ходит юнит с самой высокой скоростью, независимо от того к какому войску (нападающему или защищающемуся) он принадлежит
  5. Ходит следующий по скорости юнит. Если юниты имеют одинаковый показатели скорости (с учетом всех бонусов и спеллов), то применяется правило зигзага (см. выше раздел о расположении войск)
  6. Ходит баллиста атакующей стороны (если есть), затем баллиста противника (если есть и это не штурм замка)
  7. Ход First Aid Tent (если есть).
  8. Ходят юниты, применившие Wait. Процесс соответствует пп 4-5, но в обратном порядке (от самого медленного к самому быстрому) Если у игрока есть Ballista и скилл Artillery или First Aid Tent и скилл First Aid, то ходы баллисты и Tent являются для него полноценными ходами, т.е. игрок может кастовать спеллы, сбегать или сдаваться в этот ход. AI всегда имеет возможность сбежать или сдаться во время хода боевых машин, вне зависимости от набора скиллов. Игрок без этих скиллов но с боевыми машинами также может сбежать, если включен AutoCombat.

Штурм замка

Я начинаю с этой тактики, поскольку бои "в поле" - частный случай штурма, просто стен и башен уже нет ;-) Тактика боя при штурме замка (впрочем, как и любого другого боя) определяется исходя из соотношения сил противостоящих войск и героев и цели, поставленной в этом бою - взять замок любой ценой, победить с наименьшими потерями, ослабить засевшего за стенами врага и сбежать и т.п. Однако siege combat имеет свою специфику. Вам как штурмовику необходимо помнить о том, что:

Упрощая, можно выделить три способа штурма:  1) вы имеете неоспоримое преимущество в силе и хотите обойтись с наименьшими потерями; 2) ваши войска слабее, чем у защитника, но вы хотите попытаться, поражение не трагедия, если вы сможете серьезно ослабить противника; и 3) силы примерно равны, но замок нужно взять любой ценой.
В первом случае вам необходимо проникнуть за стены как можно быстрей и там вы сможете легко реализовать свое преимущество. Каждый лишний ход приводит к ненужным для вас потерям от стрелков и башен противника. Для такого боя желательно иметь Expert Ballictics (цельтесь только в ворота, чтобы проломить их в первые 1-2 раунда, туда направятся ваши бойцы). Применяйте Earthquake для разрушения остальных стен и башен. Проломив ворота и открыв дорогу, катапульта возьмется за башни. Стрелков ослепляйте или блокируйте своими летунами-штурмовиками. Если не жалко юнитов-штурмовиков, наложите на них что-то типа Counterstrike, Fire Shield и различные защитные заклинания. Если ваша армия в большинстве состоит из штурмовиков, наложите на них Expert Haste, Expert Prayer или Bless - это будет полезнее, чем Chain Lighting или Meteor Shower на немногочисленных защитников. Идеально иметь побольше юнитов типа Royal Griffins, Vampire Lords, Dragon Flies или Harpy Hags. Избегайте первыми бросать в бой дорогие юниты типа драконов, ифритов или скорпикор - наносящие самый первый удар обычно несут потери, лучше атаковать чем-то подешевле, адсорбировать ответный удар, выдержать атаки сгрудившихся вокруг врагов, а лишь затем, после wait, ударить своими драконами по группе два раза подряд. Неплохо накрыть образовавшуюся кучу каким-либо площадным спеллом.  Хорошо иметь в армии циклопов - каждый их слот действует как дополнительная катапульта, поэтому разделите своих циклопов на все свободные слоты. Учтите, что AI башен в первую очередь будет атаковать: залетевший за стены юнит, подошедший слишком близко юнит, ваших стрелков. Также, если AI считает ваши силы превосходящими, он будет сидеть за стенами, пока вы их не пробьете, но после этого его войска моментально перейдут в контратаку, в основном против ваших стрелков и боевых машин. Поэтому желательно оставить сзади что-то ходящее и достаточно живучее. Перед последним ходом, добивающим противника, примените Resurrection, учтите, что големов, горгулий и элементалей вернуть уже не удастся. Если по каким-то причинам открыть ворота быстро не удается, можно попробовать спровоцировать защитников выйти из замка, подставившись под удар в одной клетке от ворот - пока какой-либо юнит стоит в проеме, ворота не закрываются. Если он затем будет убит, ворота не закроются до конца боя. Если же противник не поддается на подобную провокацию, то при наличии достаточной SP и Hypnotize можно загипнотизировать слабый юнит противника, открыть с его помощью ворота и немедленно убить его в том месте.
Во втором случае ваша задача состоит в том, чтобы "дозировать" выходящего из-за стен противника. В принципе, тактика AI при защите замка достаточно труслива, и он начнет выводить свои войска под стены лишь в случае подавляющего своего преимущества. С человеком, естественно, никаких прогнозов быть не может ;-). В общем, если противник силен, но не очень стреляет, заблокируйте ему выход, поставив свой юнит прямо перед воротами - тогда они не смогут открыться. Займитесь башнями и стрелками противника, его летуны будут атаковать ваших стрелков и боевые машины - бейте их пушечным мясом или бойцами. Когда башни будут разрушены, можно выпускать основные силы защищающегося на волю. Главное, чтобы в это момент у вас еще остались войска ;-). В любом случае, уничтожение стрелков (бойцов, летунов) в армии противника делает ее неполноценной и задачу-минимум вы уже решили.
Третий случай - самый сложный. Здесь применима универсальная тактика боя - "избегайте потерь, наносите как можно больший урон безответно". С учетом специфики штурма это заключается в следующем - первым делом искорените источник ваших потерь. Если башни противника бьют по скромно стоящим в уголке хобгоблинам, их пока можно не трогать (ни башен, ни хобгоблинов ;-) Если же башни выбрали в качестве цели 10 ваших циклопов, имеет смысл "отговорить" их от этого (катапультой, Earthquake, теми же циклопами). Если у противника сотня магов и они уже почти разрушили вашу катапульту, имеет смысл заняться ими, невзирая на потери (в любом случае НЕ атакуйте бойцами, они вам понадобятся позже - используйте штурмовиков). Если же главная сила защищающегося - драконы, не трогайте их, пока они не вылетят к вам, подставляться, чтобы спровоцировать их вылет, необязательно. Поскольку, в отличие от боя "в поле", штурм подразумевает более яркое деление на "воюющие сейчас" юниты и "резерв" - ваша задача, чтобы ваш "резерв" был цел, свеж и больше чем у противника. Т.е. держите "бойцов" в резерве насколько возможно - затем они станут вашим козырем. Если противник разрушает вашу катапульту магией, а ворота или башни еще стоят - ждать уже нельзя. Если противник засел за стенами, не шевелится, изредка постреливает и накладывает на себя всякие Air Shield, Protection и Bless - будьте так же педантичны, накладывайте то же самое на своих, пока катапульта рушит башни. Высунувшихся под стены уничтожайте ходоками или бойцами, летуны понадобятся позже. Если соперник - сильный маг и бьет вас всякими молниями, имеет смысл проникнуть за стены побыстрее. Общий принцип - жертвуем один слот "летающего пушечного мяса" для начального удара по стрелкам/бойцам/опасным юнитам противника, блокировка оставшихся стрелков, ломаем стены (лучше ворота), ломимся гурьбой (мясо впереди, бойцы на подхвате), один слот оставляем сзади для защиты стрелков от "выскочек" противника. Если приходится туго, не оставляем сзади никого. В любом случае при целых башнях и мане противника бой лучше не затягивать.

Защита замка

Этот случай - зеркальное отражение предыдущего. Защитная тактика обычно одна на все случаи, т.е. на любого нападающего. То что поможет избавиться от разведчика со стрекозами и горгонами, также должно применяться и против некроманта с вампирами, поможет или нет - это уже другой вопрос ;-) Итак, вначале защитник должен решить две главные задачи: обеспечить целостность своих стен и преимущество на участке "внутри замка". Если у противника - Expert Ballistics и пять слотов циклопов, первую задачу можно не решать, а заняться наложением на свои войска Shield и Stone Skin. Общий порядок следующий:

Тактика боя с преимущественными силами

Самое главное в таком бою - не потерять ценных юнитов и много маны. Вы точно выиграете, если каждый ваш юнит сильнее своего оппонента. Обеспечьте им первый удар - и все будет в порядке. В таком бою на первый план выходят Expert Tactics, Expert Haste или Expert Slow, подойдет и Prayer. Если ваш ход первый, добейтесь максимального количества своих ходов, уничтожающих по слоту противника. Противник своим ходом обычно применит боевую магию и сбежит. Если первый ход его, он поступит точно также. Поэтому всегда имейте юнит, быстрее чем у противника - хотя бы одного феникса или хотя бы Dragon Fly. Для более сильной армии самое важное - преимущество в скорости .

Тактика с недостаточными силами

Здесь вряд ли речь может идти о победе (хотя, если вы маг и бой сложится...Чисто магические тактики будут описаны ниже). В таком бою самое важное для вас - ослабить противника: лишить мага маны, сделать армию воина ущербной (без стрелков, бойцов или штурмовиков) а затем торжественно сдаться (или сбежать, если нет или жалко денег). Поэтому не позволяйте противнику получить преимущество в скорости - он разорвет вас в один ход. Замедляйте или ослепляйте его быстрые юниты. Бейте самой сильной магией по намеченной цели - например, стрелкам. Не упустите момент когда пора сбежать. На заботьтесь о характеристиках своих юнитов - здесь именно тот случай, когда slow на противника важнее Bless на своих. Избегайте рукопашной любой ценой. Затягивайте бой. Если у противника есть Resurrection, Animate Dead, Sacrifice - сбегайте в момент когда его потери максимальны.

Магические тактики

Наличие эксперта в школах огня или воды и большие показатели SP и Knowledge открывают доступ к некоторым уникальным магическим тактикам боя. Свои войска обычно не очень нужны, важно иметь что-то быстрое и по возможности магически иммунное (100 черных драконов в самый раз ;-)), чтобы иметь первый ход. Недостающие войска вызываются в виде элементалей первым ходом, если слот потерян в бою - Resurrection перед последним ударом (в этом случае черные драконы не годятся, но сойдут фениксы)

Берсерк

Имея эксперта в магии огня, можно накладывать берсерк почти на половину армии противника одновременно. Повторять до основательного прореживания, затем добивать. Недостатки - многие юниты иммунны к берсерку, также существует специальный амулет. Может применяться как экзотическая, но не основная тактика, т.е. армия все-таки нужна.

Армагеддон

Просто процитирую из раздела FAQ по магии.

"Существует несколько тактик применения Армагеддона:

  1. У вас есть юниты, иммунные к нему. Это - Black & Gold Dragons, Efreet & Efreet Sultans, Fire/Energy Elementals, Magic Elementals, Phoenixes.
  2. У вас есть высокорезистентные юниты - например, гномы. Или же у вас есть големы, получающие от всех боевых спеллов лишь частичный урон. Или же вы можете предварительно наложить на свое войско Protection from Fire - тогда оно все поведет себя как големы.
  3. Армагеддон можно применить, чтобы добить готового вот-вот сбежать противника.
  4. Если ваш герой - сильный маг, можно применить следующую тактику - взять с собой один стек очень быстрых юнитов (например, Dragon Flies), первым ходом вызвать Fire Elementals, затем Армагеддон несколько раз для прореживания противника, затем Resurrection Dragon Flies и последний удар. Против компьютера такая тактика вполне применима."

Тактика неплохо работает до встречи с магом, использующим эту же тактику ;-)

Клон

Еще один способ бесплатного получения армии. Обычно используется на каком-нибудь сильном юните с безответным ударом. Клон обладает всеми способностями оригинала - например, клон архангелов может восполнить потери своего оригинального слота.

Бой против воина

Воины противника часто характеризуются приличными и быстрыми армиями, более высокими (чем у вас ;-) показателями Att/Def и какой-либо "вкусностью", присутствующей у этого героя - сильно развитой баллистикой, артиллерией, удачей, тактикой или наличием какого-либо артефакта типа Shackles of War или Recanters' Cloak. Основной принцип - лишите воина сильных сторон. Если у него большая армия, вам нужна не меньше. Но если его показатели атаки/защиты больше ваших - это бессмысленно. Нужно превратить его преимущество в войсках во второстепенное - замедлить их, забросать молниями, расстреливать издали и т.д. Даже не думайте тягаться с воином в том, что он умеет. Если у него Expert Artillery - уничтожьте баллисту. Если Expert Leadership - наложите Sorrow. Если у него Resistance - займитесь своими юнитами. В общем, не играйте "на его поле", заставляйте играть по вашим правилам.

Бой против мага

Тут ситуация почти противоположна. Сильной стороны мага - его знания спеллов и SP - лишить не так то просто. Можно, конечно, поискать Orb of Inhibition, Recanter's Cloak или подловить мага когда у него мало маны. Но намного проще бить его по слабым местам, которых, в отличие от воина, у мага хватает. Во-первых, это обычно небольшая армия. Значит, ей нужно противопоставить много быстрых юнитов. Во-вторых, ориентированность на боевые спеллы - следовательно, вам нужны иммунные или резистентные юниты. В-третьих и в главных, самое лучшее оружие против мага - это как ни странно - магия, желательно с более высоким SP.

Как не дать противнику сбежать

Очень обидно, когда противник уже практически добит, вы уже ощущаете все побрякушки, которыми он обвешан, в своих руках, оживили в 10й раз 50 своих GrandElf'ов и в это момент противник с одним вампиром сносит их снова Implosion'ом и убегает. Хочется немедленно найти его и размазать по карте за такую подлость ;-) Затем, успокоившись, вы понимаете, что нужно как-то его перехитрить. Это можно сделать разными способами:

При игре с компьютером можно применить более простые приемы. С человеком они могут и не пройти, с AI в самый раз.

Как сбежать или сдаться

Сбежать в бою проще простого - достаточно нажать кнопочку ;-) Чтобы сдаться и тем самым сохранить армию, нужны еще деньги. Сдаваться  в принципе означает второй раз заплатить за те же войска, что часто невыгодно. Обычно имеет смысл довести бой "до последнего юнита", нанести максимальный урон врагу, а затем сбежать. Если же армия противника явно сильнее и нанести ему серьезного урона не удастся, или герои неравноценны или эти юниты очень для вас важны (например, других купить просто негде), тогда лучше сдаться. Сбегая, самым последним ходом можно ударить противника боевым спеллом - он не успеет оживить юнит, даже если у него есть такой спелл. При наличии скилла Artillery или FirstAid сбежать можно во время хода баллисты или Палатки - для этого нужно, чтобы они уцелели. При включенном AutoCombat вы можете сбежать даже без этих скиллов - при ходе баллисты и больших потерях войска вам будет предложено сбежать. Однако сильно рассчитывать на это и не стоит - AI может и неправильно оценить силы противника и не успеть этого сделать вовремя. Также помните, что в бою с нейтральными юнитами (без героя-противника, в гарнизоне или на карте) вы не сможете сдаться и сохранить свою армию - только сбежать.

 Магия в бою

Бой в "Героях" практически невозможен без магии. Вернее, возможен, но это совершенно другой бой, особенный. Встречается в чистом виде только в магических гарнизонах или при наличии Orb of Inhibition. Во всех остальных случаях магия является решающим фактором. Если не рассматривать крайние случаи боев (первая неделя - маг с 10 спеллпойнтами и 6й месяц - он же с тысячей ифритов, Armageddon и SP=30), то полноценный "развернутый" бой длится от 3х до 10 ходов, в зависимости от количества войск на поле боя. Применение магии здесь четко делится на три стадии:

  1. Начальное "перераспределение" сил (1-2 хода). Вначале игрок (или AI) примененяет магию, не особо заботясь о том, чем там занят противник. Общий принцип здесь прост: если мы в чем-то сильнее - увеличиваем разрыв, если слабее - уменьшаем. Например, как уже указывалось выше, свою более сильную армию желательно ускорить. Чужую более сильную армию нужно замедлить. Иными словами, если мы сильнее - улучшаем свои юниты, если сильней противник - ухудшаем спеллами его. Обычно первым спеллом в случае преимущества будет Expert Haste, Prayer, Bless, Bloodlust (смотря какая магия есть), Shield (для рукопашной), Stone Skin, Precision (если много стрелков) и т.п. В случае более сильного противника обращаем внимание на него, в зависимости от имеющейся магии - Expert Slow, Weakness, Curse, Forgetfullness, возможно Blind на его бойцов или стрелков или Disrupting Ray. Однако, если противник - также неплохой маг, он вполне может вернуть status quo своим Cure/Dispel или противоположным спеллом и, нейтрализовав воздействие магии, вернет себе преимущество (т.к. он изначально сильнее). Поэтому в случае более сильного противника часто имеет смысл "подравнять" армии Implosion'ом на нем или Summon Elementals у вас. Маленькое замечание по поводу Elementals - они никогда не заменят вам бойцов, это только пушечное мясо. Учитывайте это, используя этот спелл. На первых двух ходах слоты делятся на приблизительные боевые "пары", основные спеллы наложены и наступает второй этап боя.
  2. Сюрпляс или поддавки. После того как основные спеллы использованы, в действие вступает правило - пусть враг кастует первым. Оба противника стремятся оттянуть до конца хода свое право на каст, чтобы посмотреть, что использует противник. Инициатива не нужна, поскольку проигрышна. Если первым используется что-то нейтральное типа Cure/Shield/Fortune, противник моментально добавляет что-то типа Meteor Shower/Dispel/Sorrow и вы в проигрыше по сравнению с началом хода. Если же атаковать юниты противника чем-то типа Slow/Weakness/Curse/Blind, то следует ответ Haste/Cure/Dispel/Bloodlust/Bless и вновь проигрышное положение. Поэтому в этот момент обычно либо бьют боевыми спеллами, либо переходят к третьему этапу. Боевые спеллы хороши примерно в середине игры - в начале они еще слабы, а маны мало, затем спеллы сносят уже порядочное количество врагов в небольших еще армиях, после 3го месяца армии обычно разрастаются и баланс spell damage - HP нарушается. Implosion на 3000HP вряд ли решит проблему с 50ю титанами, для этого их нужно долбить пять ходов.
  3. Добивание и оживление. Последние 1-2 хода. При наличии Resurrection, Sacrifice, Animate Dead начинается возвращение своей армии. Противник в этот момент или ослеплен (чтоб не сбежал) либо добивается уцелевшими бойцами. Если восстановительных спеллов нет, уцелевшие бойцы и вообще ценные юниты отводятся назад, а противник добивается ранжировано, стрелками и спеллами.

Также немного полезных хитростей, касающихся магии.

Мелочи, решающие исход боя

Собственно заголовком всем сказано. Когда силы равны, в дело вступают всякие второстепенные вещи - мораль, удача, magic resistance и прочее. Кстати, воину эти вещи намного нужнее чем магу. По простой причине - все это - характеристики войск, которые магу не очень-то нужны. Поэтому, если есть возможность, обращайте на них внимание:

Прочие советы

Хостинг от uCoz