banner
Главная
О сайте
Бесполезная информация
Security
Типа
творчество
Heroes of M&M
Контакты
Ссылки

Secondary skills в Heroes of Might&Magic 3

В этом материале я попытался дать обзор возможных вторичных навыков героев в HOMM3. Все оценки, естественно, субъективны и основаны на личном опыте и отзывах других игроков. Деление на воинские и магические навыки условно и сделано только для лучшей структуризации.

Навыки для воинов

Archery (Стрельба)

Неплохой навык, но слот занимает. Полезен для войск Tower'а, в первую очередь. Однако, 30% на эксперте все-таки не ахти. Эксперт в воздухе с Precision легко добьется большего. Но при наличии Gelu и Sharpshooters очень неплохо смотрится.

Armorer (Доспехи)

Неплохой по сути скилл, но, опять-таки, слишком небольшой процент (50% в help'е - явная ошибка, в реальности больше похоже на 30). Можно рекомендовать для героев-"крепких хозяйственников", сидящих в домашнем замке.

Artillery (Артиллерия)

Очень хороший навык, при наличии баллисты, естественно. Рекомендуется всем воинам со слабыми стреляющими войсками (Fortress, Inferno, Necropolis). Остальным тоже не повредит. Магам нужен меньше, да и слот под магию занимает.

Ballistics (Баллистика)

Рекомендуется всем основным героям. Помимо собственно прицеливания катапульты позволяет кастовать магию до начала хода, поэтому пригодится и сильному магу.

Leadership (Лидерство)

Противоречивый скилл. С одной стороны, +3 мораль на эксперте не так уж плохо, но того же можно добиться с помощью артефактов, а слот занимает. С другой стороны, артефакты до +3 тоже будут занимать слоты (артефактные). Можно порекомендовать воину с дипломатией или ходящему с сильно перемешанным войском.

Luck (Удача)

Аналогично Leadership. Имеет смысл для героев Rampart'а - это войско сильно замешано на удаче. Для мага менее полезен.

Offense (Атака)

Хороший скилл для воина, например, варвара или overlord'а. Полезен при наличии быстрых, ориентированных на атаку юнитов. Для мага практически бесполезен.

Tactics (Тактика)

Единственное достоинство - возможность сбежать не вступая в бой, и то не всегда. Может быть рекомендован для героя-защитника территорий или "подносчика войск" - чтобы успел сдаться не потеряв ценных юнитов. К сожалению, не позволяет кастовать магию перед боем как Ballistics.

Навыки для магов

Air/Earth/Fire/Water magic (Магия Воздуха/Земли/Огня/Воды)

Специализации в какой-либо школе магии просто необходима герою-магу. Особенно важны Earth (Town Portal, Resurrection. Slow) и Air (Haste, Fly, Dimension Door) - специализации. Менее важны, но, в зависимости от карты, могут быть очень полезны и другие школы - Fire Magic (Berserk, Agmageddon) и  Water Magic (Dispel, Prayer, на водных картах - Summon/Scuttle Boat)

Eagle Eye (Орлиный глаз)

Малозначимый скилл. Можно, конечно, нарисовать такую карту, где он будет чуть ли не критичным, но в остальных случаях малополезен.

Intelligence

Очень важный скилл для мага - маны никогда не бывает много. Воину нужен меньше, хотя и не помешает, если не в ущерб другим, чисто воинским навыкам.

Mysticism (Мистицизм)

Навык сомнительной полезности, очень зависит от карты. В принципе для сильного мага толку с этих 5-10 спеллпойнтов в день чуть-чуть, но если это единственная возможность...

Scholar

Полезный скилл для вторичного героя с Wisdom. Позволяет вместе с войсками "подносить" основному и новые спеллы. Герой с этим навыком также может действовать как посредник между несколькими основными героями для обмена спеллами из свежезахваченных городов.

Sorcery (Волшебство)

Малополезный скилл в силу не очень большой прибавки. 15% слишком мало.

Wisdom (Мудрость)

Совершенно необходимый навык как для мага так и для воина. Ну что тут еще скажешь... Если еще нет Wisdom, держите один слот незанятым ;-)

Смешанные навыки

Одинаково полезные (или бесполезные) для обоих классов.

Diplomacy (Дипломатия)

Ну, трудно сказать что-либо определенное. Несомненно, очень полезный скилл. С другой стороны, многие карты рисуются с целью максимально его ослабить - это неспроста. Резко сдвигает баланс игры в сторону случайности.

Estates (Поместья)

В большинстве случаев бесполезен. Применим только к героям-хозяйственникам на бедных на ресурсы картах.

First Aid (Первая помощь)

Противоречивый скилл, трудно оценить однозначно. Несомненно, выжимает из Палатки максимум, но - Палатку нужно иметь, а если враг задастся такой целью, то легко уничтожит Палатку в бою, слот занимает.

Learning (Обучение, опыт)

Полезен на бедных на экспу картах, на small картах и для быстрого создания "второго основного" героя. Не более того.

Logistics и Pathfinding (логистика, поиск пути)

Логистика - однозначный must have как для воина так и для мага, как для основного так и вспомогательного героя. С Pathfinding'ом сложнее - он пригодится не на всех картах и не всяким войскам. Но если много песка, болота и препятствий - желательно его иметь.

Navigation (навигация)

Опять же сильно зависит от карты, количества маяков и функции героя (основной или вспомогательный). Бонус приемлимый.

Necromancy (некромантия, черная магия)

Ну тут какие-либо советы давать сложно ;-) Это скилл либо есть либо нет. Хотя встречались карты где его давали в Witch Hut любым желающим. Так вот - если у вас его с начала нет - не берите!

Resistance (сопротивление)

Неплохой скилл для воина-неспециалиста в какой-либо магии или защитника территории. У героя с войсками Rampart'а или Necropolis'а достигает очень большой эффективности.

Scouting (разведка)

Очень подходит для разведчиков-"смертников", рассылаемых во все стороны при старте. Основным героям не рекомендуется, слот занимает, того же эффекта можно достичь с помощью артефактов.

F.A.Q.

На что влияет навык Pathfinding?
На передвижение по так называемым "трудным" поверхностям - снегу, песку, болоту и rough.

Я заметил, что некоторые артефакты для повышения навыков не работают с моим героем. В чем дело?
Некоторые артефакты, повышающие навык, работают только при наличии этого навыка. К таким "необходимым" навыкам относятся Archery, Eagle Eye и Necromancy. Все остальные (Resistance, Diplomacy, Scouting, Mysticism и т.д.) артефакты не требуют навыка.

Может ли мой рыцарь (Knight) изучить некромантию?
Теоретически да, в Witch Hut на карте. С помощью этого строения можно изучить любой навык без ограничений по классам, таких как запрет Leadership Death Knight'ам и некромантам, Necromancy - всем остальным, WaterMagic - варварам и пр.

Зачем нужен скилл Learning?
Например, для более быстрой прокачки героя на карте, бедной на экспу. В кампаниях, где "4 лучших идут дальше" - для быстрой "докачки" 3х остальных. Для вторичного героя, сидящего "на хозяйстве" и периодически отбивающего наскоки разведчиков противника, чтобы он не очень сильно отставал в развитии от основных действующих лиц на карте.

Зачем нужен Eagle Eye?
В принципе, если есть достаточно городов с магическими гильдиями, то незачем. Если же изучение новых спеллов превращается в проблему, этот скилл в самый раз.

Какой лучший набор скиллов для воина?
Все это очень индивидуально. Мой личный выбор - Artillery, Ballistics, Leadership, Luck, Wisdom, Earth или Air, Logistics, Resistance или Offense

Какой лучший набор скиллов для мага?
На мой вкус - Wisdom, Intelligence, Earth, Air, Fire или Water, Ballistics, Resistance, Logistics. Нужно еще чтоб все это выпало ;-)

Какой лучший набор скиллов для второстепенного героя?
По остаточному принципу - что нужно бы иметь, но жалко слотов у главного героя. Мой выбор - Wisdom, Scholar, Armorer (для сидящего дома) или Scouting (для разведчика), Logistics, Pathfinding или Navigation в зависимости от карты, Tactics, какая-нибудь магия, Learning..


(с) OPD www.opd-mars.narod.ru All rights reserved 

Хостинг от uCoz